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上高三了,以后不能常来了。。。因此今天有必要把需要说的全部说了。。
如今,中国星际争霸的版本基本为1.08b(比赛使用1.13f),当然这在世界上是落后了很多,目前国外最新为1.16.1。因此这给地图制作者们带来了很大的麻烦,因为国外很多技术在中国的1.08b上不是Crash就是没效果。然而在麻烦带来的同时,也带来了很多误解,今天我就在这说下这几大误区
№.1 Scorel触发中Kill项的误解
这个误解可以说是最厉害的,很多制图高手都有!一些高手甚至说那是BUG,实际上这根本不是BUG,只是误解那个数字的含义了。
中国制图者常喜欢这样做来实现“杀怪加钱”,然后就抱怨必须要Set to 0才可以避免一直加钱,但同时杀了2个又只加一个怪的钱:
其实事实并不是这样的。我也看了一些制图的技术文章,作者都大多将数字理解为杀敌个数,实际上这是错误的。
这个数字实际上应该是被杀敌人的血量,比如杀掉的小狗血是100,那Score中Kills此时将增加100。
因而,只能说是暴雪在这里给制图的人带来了很大的麻烦,而不能说是score触发的bug。
目前有2条解决思路:
1、国外的解决思路:堆积Kill触发,比如杀2个加点钱,那么条件就写: Kills at least 1、2、3………………但这非常麻烦,很浪费时间
2、中国目前EUD丰盛,提供了一条新的解决思路:
被杀的怪全部使用同一个血量,然后如果想让怪变强,就用EUD增加其防御,此时再使用Subtract便不会一直加钱。
№.2 颜色使用的误解
这两个误区没有上一个那么严重,一般只是新手在犯
误解一:<05>即灰色的误解
有些人说使用<05>后字全部变灰是编辑器造成的,实际上并不是这样。
其实这里是暴雪一个巧妙的设计:如果想一个按钮变灰,只需在那段字前加上<05>即可
也许你很难理解这个,我就举个例吧。
星际Menu里暂停按钮是Pause Game,如果上了颜色,估计应该为<04>P<03>ause Game。如果程序员在因为一种情况,需要将其变灰,只需在前面加个<05>即<05><04>P<03>ause Game就可以了,无须修改整段文字
因此,这根本不是编辑器的问题
误解二:高级颜色用不了是游戏的BUG
Scmdraft颜色表里除了<01>-<07>外还有很多好看颜色,但写入后均显示不了,于是有人便说这是游戏BUG。
这其实不是BUG,是版本落后造成的!
如果你有幸上Battle.net去玩的话就可以看见,那些颜色的使用是很常见!
这也没什么解决方法,只有叫HF跟QQ对战把星际版本升级到1.16.1,不然制图者们永远只有使用单调乏味的<01>-<07>的颜色代码,我也不用引进地图时把颜色代码全部大换血。
如今,中国星际争霸的版本基本为1.08b(比赛使用1.13f),当然这在世界上是落后了很多,目前国外最新为1.16.1。因此这给地图制作者们带来了很大的麻烦,因为国外很多技术在中国的1.08b上不是Crash就是没效果。然而在麻烦带来的同时,也带来了很多误解,今天我就在这说下这几大误区
№.1 Scorel触发中Kill项的误解
这个误解可以说是最厉害的,很多制图高手都有!一些高手甚至说那是BUG,实际上这根本不是BUG,只是误解那个数字的含义了。
中国制图者常喜欢这样做来实现“杀怪加钱”,然后就抱怨必须要Set to 0才可以避免一直加钱,但同时杀了2个又只加一个怪的钱:
Trigger("Player 1"){
Conditions:
Score("Current Player", Kills, At least, 1);
Actions:
Set Score("Current Player", Set To, 0, Kills);
Set Resources("Current Player", Add, 1, gas);
Preserve Trigger();
}
Conditions:
Score("Current Player", Kills, At least, 1);
Actions:
Set Score("Current Player", Set To, 0, Kills);
Set Resources("Current Player", Add, 1, gas);
Preserve Trigger();
}
其实事实并不是这样的。我也看了一些制图的技术文章,作者都大多将数字理解为杀敌个数,实际上这是错误的。
这个数字实际上应该是被杀敌人的血量,比如杀掉的小狗血是100,那Score中Kills此时将增加100。
因而,只能说是暴雪在这里给制图的人带来了很大的麻烦,而不能说是score触发的bug。
目前有2条解决思路:
1、国外的解决思路:堆积Kill触发,比如杀2个加点钱,那么条件就写: Kills at least 1、2、3………………但这非常麻烦,很浪费时间
2、中国目前EUD丰盛,提供了一条新的解决思路:
被杀的怪全部使用同一个血量,然后如果想让怪变强,就用EUD增加其防御,此时再使用Subtract便不会一直加钱。
№.2 颜色使用的误解
这两个误区没有上一个那么严重,一般只是新手在犯
误解一:<05>即灰色的误解
有些人说使用<05>后字全部变灰是编辑器造成的,实际上并不是这样。
其实这里是暴雪一个巧妙的设计:如果想一个按钮变灰,只需在那段字前加上<05>即可
也许你很难理解这个,我就举个例吧。
星际Menu里暂停按钮是Pause Game,如果上了颜色,估计应该为<04>P<03>ause Game。如果程序员在因为一种情况,需要将其变灰,只需在前面加个<05>即<05><04>P<03>ause Game就可以了,无须修改整段文字
因此,这根本不是编辑器的问题
误解二:高级颜色用不了是游戏的BUG
Scmdraft颜色表里除了<01>-<07>外还有很多好看颜色,但写入后均显示不了,于是有人便说这是游戏BUG。
这其实不是BUG,是版本落后造成的!
如果你有幸上Battle.net去玩的话就可以看见,那些颜色的使用是很常见!
这也没什么解决方法,只有叫HF跟QQ对战把星际版本升级到1.16.1,不然制图者们永远只有使用单调乏味的<01>-<07>的颜色代码,我也不用引进地图时把颜色代码全部大换血。
比如你是黄色的,那么说话的时候你的ID就是黄色的
另外,kill score不是按HP来算的,是事先定义好的
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这个我查过N次,结果看起来就像是这样的
就我看到的,国外的人kill score一般当HP用
kill和score这是两种不同的触发
kill是反应玩家摧毁单位的数量 这个值是不能够被改变的 也就是说他只能增不能减 因为这个地址还要被调用 如屏幕上显示的kill数 用EUD可以对此进行加减操作 但记分板就废掉了
score是用来统计分数的(也就是point 得分点)
单位有两种分数 一种是创建值 另一种是摧毁值
units buildings等是统计创建值
kills razings等是统计摧毁值
而不是你所说的是统计单位的HP HP的取值范围都比摧毁值大 这统计不要溢出?
高级颜色是玻璃渣在1.14中增加的 主要目的是废除叠字功能(关于作弊器的问题) 增加彩色字体只是顺带的-_-!
国外加钱基本上都是堆积KILL触发,如果哪天中国也升级了,我们也可能要那么做了(1.15.X开始拒绝内存写入)
高级颜色应该是为了使玩家在对话时能看到对方是什么颜色,不应该只是说顺带吧
因为落后,现在的1.08的EUD被挖的这么多了。